Dizaynlash - bu qisqa vaqt ichida u yoki bu yechim qanchalik samarali ishlashini yoki uni topish qobiliyatini aniqlash uchun minimal vositalar to'plamiga ega imkoniyatdir. Bu sizga to'g'ri mahsulot yaratilmoqdami yoki yo'qmi, mijozlar uchun foydali bo'ladimi yoki yo'qmi va uni qanday yaxshilash kerakligini tushunishga imkon beradi. Lekin har qanday dizayn ortida tahlil va dizayn boʻlishi kerak.
Dizayn qaerdan boshlanadi
Foydalanuvchi interfeysini loyihalash u nima uchun va uni kim boshqaradi degan savoldan boshlanadi. Yaxshi dizayner har doim atrofidagi voqelikka tanqidiy nazar bilan qaraydi va faqat jarayon uchun emas, balki negadir o'ychanlik bilan nimadir qiladi. To'g'ri interfeys dizayni - bu foydalanuvchi muammolariga yechim topish jarayoni. Ularning o'zaro ta'sir qilish tajribasi (UX) boshqa konvertatsiya harakatini sotib olish yoki amalga oshirish qaroriga ta'sir qiladi va ularni hatto yuqori sifatli mahsulotdan voz kechishga majbur qilishi mumkin. Interfeys biznes muammolarini ham hal qiladi, chunki bu ular uchun qanchalik qulaymijozlardan zavqlaning, bu kompaniya foydasiga bog'liq.
Mahsulot ehtiyojlari piramidasi
Dizayner Maksim Desitix kimga moʻljallanganligidan qatʼi nazar, har qanday mahsulotning muhim tarkibiy qismlari modelini taklif qildi. U buni "Mahsulot ehtiyojlari piramidasi" deb atadi. Undan foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqishda foydalanish mumkin. Ushbu modelning markazida eng muhim baholash mezoni - bu samaradorlik. Agar mahsulot ishlamasa, u qanchalik jozibali bo'lmasin, u muvaffaqiyatga erisha olmaydi.
Piramidaning ikkinchi bosqichida maqsadga muvofiqdir. Agar mahsulot ishlayotgan bo'lsa, u biror narsa uchun ishlatilishi va foydalanuvchi va biznes muammolarini hal qilishi, shuningdek funktsional bo'lishi kerak. Ya'ni, bozordagi o'xshash mahsulotlar qandaydir funktsiyalarga ega bo'lsa-yu, lekin ishlab chiqilayotgani yo'q bo'lsa, u foydasiz bo'ladi. Mahsulot ehtiyojlari piramidasining keyingi bosqichi - bu unumdorlik, raqobatchilarga nisbatan tezlik. Agar u raqobatchilarnikidan kamroq bo'lsa, mahsulot kamroq istak bilan ishlatiladi. Yuqori qismida estetika bor, chunki jozibali, ammo ishlamaydigan veb-sayt yoki ilova iste'molchini qiziqtirmaydi.
Foydalanuvchi hikoyalari va stsenariylari
Grafik interfeyslarni ishlab chiqishda foydalanuvchi hikoyasi va foydalanuvchi stsenariysi tushunchalaridan foydalaniladi. Birinchi atama bir nechta jumlalar shaklida ishlab chiqilgan mahsulotga qo'yiladigan talablarni tavsiflash usulini anglatadi. Ikkinchisi - mumkin bo'lgan xatti-harakatlarning batafsil tavsifiinterfeys bilan o'zaro aloqada bo'lgan foydalanuvchi. Ular to'g'ri mahsulotni yaratish uchun kerak. Misol uchun, veb-saytda shaklni loyihalashda dizayner uning qancha maydonga ega bo'lishi kerakligini, nima etarli va nima ortiqcha bo'lishini tushunishi kerak. Maxsus skript aynan shu maqsadda. Yaxshi variantga misol sifatida foydalanuvchining kutilayotgan harakatlari va ularga interfeys elementlarining turli reaktsiyalari batafsil tavsiflangan bir nechta satrlar kiradi. Lekin shuni yodda tutish kerakki, mahsulot ishga tushirilgunga qadar barcha foydalanuvchi skriptlarini yozib bo‘lmaydi.
Boshqariladigan interfeysni ishlab chiqish
Interfeysni foydalanuvchi ehtiyojlariga qarab mustaqil ravishda o'zgartirish imkoniyati "1C" kompaniyasining mahsulotlarida mavjud. Masalan, 1C: Enterprise 8.2 tizimida o'rnatilgan ishlab chiqish vositalaridan foydalangan holda ma'mur shakllarni dasturlashi, mijoz va server qismlari o'rtasidagi o'zaro aloqani optimallashtirishi va platformani takomillashtirishi mumkin. Ilova yechimlari nafaqat mahalliy tarmoqda, balki past tezlikdagi aloqa kanallari ishlatilsa, Internet orqali ham mavjud.
1C-da interfeysni ishlab chiqish o'rnatilgan til yordamida amalga oshiriladi, buning yordamida foydalanuvchi o'z qismlarini dinamik ravishda qayta qurishi va ma'lumotlarni qayta ishlash uchun o'z algoritmlarini yaratishi mumkin. Struktura ma'lum bir ketma-ketlikda joylashtirilgan buyruqlar to'plami bilan belgilanadi. Tizimda joylashtirish darajalari soni bo'yicha hech qanday cheklovlar yo'q. 1C 8.3 da interfeysni ishlab chiqish jarayonida dasturni foydalanuvchining kirish huquqlariga qarab sozlash mexanizmi mavjud.jamoaviy aloqalar. Administrator foydalanuvchi huquqlarini va turli guruhlar uchun ma'lum elementlarning ko'rinishini sozlashi mumkin va foydalanuvchining o'zi administrator ruxsati bilan qo'shimcha sozlamalarga kirish huquqiga ega.
Interfeyslarni idrok etish psixofiziologiyasi
Interfeyslarni loyihalash va ishlab chiqish jarayonida inson idrokining psixofiziologiyasini yaxshi tushunish muhimdir. Kelajakdagi mahsulot sifati ushbu bilimga bog'liq. Hozirgi vaqtda energiya nazariyasi deb ataladigan narsa mashhur bo'lib bormoqda, bu miya o'z resurslarini iloji boricha tejashga intiladi. U maxsus usulda tayyorlangan yuqori darajada tozalangan uglevodlar bilan oziqlanadi. Faqat bunday uglevodlar miyaga kirib, uni oziqlantirishi mumkin. Bu resurs juda qimmat va qimmatlidir, shuning uchun energiyani behuda sarflamaslik kerak. Ba'zi neyronlarni faollashtirmaslik imkoniyati mavjud bo'lganda, miya buni qilmaslikka harakat qiladi. Shuning uchun muammoni hal qilish jarayonida eng kam energiya sarflaydigan yechim topiladi. Agar miya u bilan muvaffaqiyatli kurashsa, qoniqish gormoni - dofamin chiqariladi. Interfeyslarni loyihalashda buni hisobga olish muhim.
Sehrli raqamlar 7±2 va 4±1
1920-yillarda psixolog Jorj Miller Bell laboratoriyasida tajriba o'tkazdi, unda odamlar guruhlari turli xil miqdordagi ob'ektlar yordamida muayyan muammolarni hal qilishdi. Natijada, qancha kam ob'ektlar ishlatilsa, vazifa shunchalik samarali hal etilishi ma'lum bo'ldi. Tadqiqot natijalarini ko'rib chiqqandan so'ng, MillerU 7 ± 2 ob'ekt - bu odamning qisqa muddatli xotirasi sig'adigan maksimal raqam degan qoidani chiqardi. Miya resurslarni tejash uchun katta raqamlardan qochishni boshlaydi. Yaqinda yangi tadqiqot paydo bo'ldi, unda 7±2 emas, balki 4±1 ob'ektlar bo'lishi kerakligi aytiladi.
Miyaning ob'ektlarni qayta ishlash usulidagi farq
Ammo turli ob'ektlar bilan ishlashda axborotni qayta ishlash tezligida farq bor. Oddiyroqlari murakkablarga qaraganda tezroq qayta ishlanadi. Raqamlar bilan bog'liq muammolar tezroq hal qilinadi. Qayta ishlash tezligi bo'yicha ikkinchi o'rinda ranglar, uchinchi o'rinda harflar, to'rtinchi o'rinda geometrik shakllar. Ko'p narsa motivatsiyaga ham bog'liq. Agar natija kuchga arzigulik bo'lsa, miya qiyinchilikka ko'proq tayyor bo'ladi. Agar interfeysni ishlab chiqish jarayonida 7±2 qoidasi kuzatilmasa, foydalanuvchi elementlarning ko'pligida yo'qoladi va birinchi navbatda qaysi harakatlarni bajarishni bilmaydi. U juda qiyin vazifani echishdan bosh tortishi va sayt yoki ilovani tark etishi mumkin.
4±1 qoidasini qoʻllashning ahamiyati
Foydalanuvchi kundalik hayotda koʻp muammolarni hal qilishi kerak, shuning uchun dastur yoki sayt interfeysi unga hech qanday qiyinchilik tugʻdirmasligi kerak. Hamma narsa oldindan, mantiqiy va sodda tarzda qurilishi kerak. Dasturiy ta'minot interfeyslarini ishlab chiqishda inson miyasining resursini hisobga olish va uni keraksiz harakatlarga energiya sarflashga majburlamaslik kerak. To'g'ri ma'lumotlar arxitekturasi va taksonomiyasi, agar menyu elementlari tushunarli tarzda guruhlangan bo'lsa, foydalanuvchi navigatsiya qilish va qidirayotgan narsani topishga yordam beradi.
Dasturchiga kerakuning oldiga vazifalar qo'ying, ularni hal qilish uchun oz sonli ob'ektlar bilan ishlash kifoya qiladi, shundan so'ng siz davom etishingiz mumkin. Foydalanuvchi sahifaga qaraganida, u keyinchalik o'zaro aloqada bo'lgan taxminan 5 ta ob'ektni tanlaydi. Ulardan u tezda maqsadga yetaklaydiganini tanlaydi. Ob'ekt bilan ishlash, u muammoni hal qiladi va davom etadi. Natijada, uning energiyasi tejaladi, muammo hal qilinadi va foydalanuvchi mahsulot bilan o'zaro ta'sir qilishning yoqimli tajribasiga ega bo'lganidan mamnun bo'ladi. Shuning uchun 4±1 qoidasini qoʻllash interfeysni yaxshilaydi.
Rang va oʻlcham idrokidan foydalanish
Inson idroki interfeyslarni yaratishda foydalaniladigan yana bir qancha muhim xususiyatlarga ega. Misol uchun, kontrast printsipi muhim ob'ektlarni ajratib ko'rsatishga imkon beradi, ularni aniqroq va yorqinroq qiladi. Ovoz kontrasti sizni kattaroq ob'ektga qarashga imkon beradi. Rang bilan ta'kidlangan katta tugma kichik va oddiy bo'lmaganidan ko'ra tezroq diqqatni tortadi. Obunani bekor qilish kabi kiruvchi harakatlarga ega tugmalar teskari tarzda ishlab chiqilgan. Uning orqasidagi fonni xiralashtirish va havo nuqtai nazari muhimni ko'rsatish uchun ishlatiladi, bu esa foydalanuvchining diqqatini nazorat qilish va muayyan ob'ektga e'tibor berish imkonini beradi.
Rangni idrok etish xususiyatlaridan dastur va amaliy interfeyslarni ishlab chiqishda ham foydalaniladi. Masalan, odam uchun qizil rang xavfni anglatadi. Shuning uchun turli xil ogohlantirish tugmalari va qaytarib bo'lmaydigan harakatlarni ko'rsatadigan belgilar shu tarzda ranglanadi.rang. Sariq diqqatni jalb qilish uchun ishlatiladi, yashil va to'q sariq rang xavfsiz va tabiiy narsa bilan bog'liq. Ammo foydalanuvchilar orasida rangli ko'r foydalanuvchilarning katta qismi bo'lsa, ranglar kontrastini ehtiyotkorlik bilan ishlatish kerak. Ko'zni ma'lum bir nuqtaga yo'n altirishning usullaridan biri inson yuzining tasvirini qo'shishdir. Bolaligidan odamlar yuzlarni tanib, ularga e'tibor berishga o'rgatilgan, shuning uchun ular doimo bunday rasmga munosabat bildirishadi.
Rasm va matn
O'qish jarayonida miyaning tanib olish uchun mas'ul bo'lgan bir nechta katta hududlari faollashadi, ammo tasvirni idrok etish uchun kamroq harakat talab etiladi. Shuning uchun interfeys ishlab chiquvchilari matnni rasm yoki piktogramma bilan almashtirishga harakat qilishadi. Ilovalarni ishlab chiqish interfeyslari ko'pincha piktogramma va boshqa vizual elementlardan iborat. Foydalanuvchilar tomonidan ma'lumotlarni o'qishning kerakli ketma-ketligi to'g'ri tanlangan tasvirlar yordamida o'rnatilishi mumkin. Ammo piktogrammalarda muammo bor - hamma ham o'rganish jarayonisiz ularning ma'nosini to'g'ri tushuna olmaydi.
Masalan, oʻzgarishlarni saqlashni bildiruvchi floppi diskli piktogramma hali ham baʼzi dasturlarda qoʻllaniladi, biroq bulut yoki oʻqli bulut tasviri keng tarqalgan. Shuning uchun, mahsulotning birinchi iteratsiyasida yangi piktogrammalarga imzo qo'yish kerak, ular foydalanuvchiga ularni qanday harakat qilishini tushuntiradi. Keyin, birinchi bosqichda o'rgana olmagan foydalanuvchilar uchun mahsulotning yangi versiyasida imzo qo'shiladi, lekin kichikroq hajmda. DAyakuniy mahsulot, belgi tanish bo'lganda, sarlavhani olib tashlash mumkin. Bu piktogrammalar joyni tejaydi va foydalanuvchilar tomonidan tezroq taniydi, bu ayniqsa mobil ilovalar va sezgir veb-saytlar uchun muhimdir.
Matnni o'qish imkoniyati
Kontrast qoidalari nafaqat grafik elementlar, balki matn mazmuni uchun ham muhimdir. Masalan, kitobxonlar fonni qora, matnni esa oq rangga aylantirish imkonini beruvchi maxsus tungi rejimga ega. Buning yordamida kechqurun yorug'likda ko'zlar yorqin ekrandan kamroq charchaydi. Xuddi shu tamoyil dasturchilar tomonidan kod yozish jarayonida qo'llaniladi. Rangli kodlash yordamida ko'z qorong'u fonda ko'proq soyalarni, ayniqsa qizil va binafsha rang spektrini taniydi. To'g'ri tipografiya miya resurslarini tejashga va matnni tezroq o'qishga yordam beradi. Ilgari odamlar serifli shriftlarni yaxshiroq o‘qishadi deb o‘ylashgan, ammo yangi tadqiqotga ko‘ra, odamlar endi tanish shriftni, xoh u serifed yoki sans serif bo‘lsin, o‘qish ehtimoli ko‘proq.
Konseptsiyani ishlab chiqish, loyihalash va prototiplashdan so'ng interfeys dizaynining yakuniy bosqichi sinovdan o'tkaziladi. Sinovlardan muvaffaqiyatli oʻtgandan soʻng loyiha ishga tushiriladi.